Inhalt
Einfach Informatik 3/4 - Programmieren und Rätsel lösen
Handbuch für Lehrpersonen
Das Kapitel 1 ist den Daten als Informationsdarstellungen gewidmet. Die folgenden Kompetenzen werden angestrebt: Die Schülerinnen und Schüler können mit stufengerechten Beispielen, Aufgaben und Rätseln …
- über Stärken und Schwächen einiger Darstellungen reflektieren und kennen unterschiedliche Zielsetzungen, die man bei der Entwicklung der Informationsdarstellungen verfolgen kann.
- sich mit zeichnerischen Darstellungen von Informationen beschäftigen und können ihre Vorteile gegenüber rein textuellen Darstellungen erkennen und nutzen.
- selbstständig eigene, originelle Geheimschriften entwerfen und anwenden.
- aus Teilinformationen die vollständigen Informationen gewinnen und mit geschickt gewählten Fragestellungen das Gewünschte erfahren.
Im Kapitel 2 geht es vor allem um die Förderung der Problemlösefähigkeit. Man strebt folgende vier Kompetenzen an: Die Kinder können …
- Problemdarstellungen richtig interpretieren und entscheiden, ob gegebene Lösungsvorschläge zulässige Lösungen sind.
- selbstständig eine Lösung zum gegebenen Problemfall finden.
- alle Lösungen für eine Problemstellung überschaubar auflisten oder alle Objekte mit gegebenen Eigenschaften systematisch generieren.
- unterschiedliche Lösungen anhand eines gegebenen Kriteriums vergleichen und die beste Lösung bestimmen.
Kapitel 3 ist dem Programmieren in einer Zeichensprache bzw. mit Blockprogrammierung gewidmet. Die folgenden Kompetenzen werden angestrebt: Die Schülerinnen und Schüler lernen …
- richtig zu interpretieren, indem sie die Programme ausführen. Danach entwickeln sie eigene Programme und testen diese miteinander.
- durch die Ausführung ihrer Programme, ihre korrekte Funktionalität zu überprüfen und nach Bedarf die Programme zu korrigieren.
- nach Fehlern in Programmen zu suchen, die Funktionalität entwickelter Programme zu verbessern oder zu erweitern und neue Zielsetzungen zu formulieren.
- das mächtige Instrument der Schleifen kennen und anzuwenden, um Programme kürzer zu schreiben und verständlicher darzustellen.
Weitere Informationen und Beratung
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Henrik Viertel
Leiter Produktmanagement
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